CNRD 2026 — Les Voix qui restent : décryptage de la fabrication d'un jeu narratif sur la Shoah

CNRD 2026 — Les Voix qui restent : décryptage de la fabrication d'un jeu narratif sur la Shoah

La Rédaction IA & data
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Décryptage de la fabrication du jeu narratif Les Voix qui restent, primé au CNRD 2026 — créé au lycée Robert Weinum de La Savane (Saint-Martin) autour de Lionel Romney : IA conversationnelle vs agentique, hébergement VPS, droit et consentement.

Le 12 mai 2026, à la Préfecture de Guadeloupe, le Concours national de la Résistance et de la Déportation a couronné un projet pas comme les autres : Les Voix qui restent, un jeu vidéo narratif jouable en navigateur, conçu en quatre mois par deux élèves de seconde du lycée Robert Weinum (La Savane, Saint-Martin) avec leur professeur d’Histoire-Géographie Sullivan Munoz. Premier prix académique dans la catégorie travaux collectifs lycée, sur un thème — la fin de la Shoah et de l’univers concentrationnaire nazi : survivre, témoigner, juger (1944-1948) — qui n’autorisait ni l’esquive ni le gadget. Décryptage de ce qui se passe vraiment quand on transforme une recherche historique en expérience interactive — et de ce qu’il faut maîtriser, techniquement et juridiquement, pour qu’un tel jeu existe ailleurs que sur une clé USB.

Un jeu narratif primé, né à La Savane

Le concours est exigeant. Chaque année, le CNRD impose un thème, et chaque année les copies, expositions, films et — depuis peu — productions numériques sont jugés au mérite par un jury académique. Les Voix qui restent a remporté le premier prix académique dans la catégorie travaux collectifs lycée. La cérémonie s’est tenue le 12 mai à la Préfecture de Guadeloupe, en présence des autorités éducatives. L’article du Soualiga Post daté du 29 mai 2026 (Cyrile Pocreau) restitue le contexte de la remise.

Le règlement du concours imposait un ancrage local. C’est par là que tout est devenu particulier. Les deux élèves et leur professeur ont choisi de faire entrer dans la trame une figure réelle, longtemps oubliée du grand récit de la déportation : Lionel Romney, marin afro-caribéen attaché à l’île de Saint-Martin, interné en Italie de 1940 à 1944, déporté à Mauthausen de juin 1944 à mai 1945 — l’un des rares Noirs à avoir survécu à un camp de concentration nazi, et dont le parcours soit documenté. Sa fille Mary Romney-Schaab a recueilli son témoignage à partir de 1989 ; l’historien saint-martinois Serge Gumbs a contribué à documenter sa trajectoire. Et Arte l’évoque dans son documentaire, Les Noirs au temps des nazis. Dans le jeu, ce personnage s’appelle William. Il croise trois autres trajectoires : Joël, résistant juif néerlandais ; Mira, survivante rom rescapée du camp BIIe d’Auschwitz-Birkenau ; Élise, journaliste-photographe.

Le résultat tient en quelques chiffres, repris de la presse : 132 nœuds narratifs, 49 points de choix, plus de 500 000 combinaisons possibles selon les décisions du joueur. Le jeu se déploie en français et en anglais, et se joue directement dans le navigateur, sans installation. La trame n’évite ni la dureté du sujet, ni les zones grises — quatre personnages, quatre destins après 1944, pour interroger sans surplomber les questions de survie, de témoignage et de justice.

IA conversationnelle ou IA agentique : laquelle tisse 500 000 parcours ?

La question revient implicitement à la lecture de chaque article qui mentionne « l’IA » dans la fabrication : comment le professeur et ses élèves ont-ils bien pu faire ? Quelle IA ? Quelle formation ? Mise au point.

Une IA dite conversationnelle est un assistant de dialogue — ChatGPT, Claude, Gemini, Mistral — auquel on parle comme à un collaborateur. On lui demande une variante de scène, un dialogue plus sobre, la reformulation d’un témoignage difficile, et on récupère du texte que l’humain garde, jette ou retravaille. Elle produit des briques ; l’humain arbitre.

Une IA dite agentique, à l’inverse, ne se contente pas de répondre : elle agit. Elle ouvre des fichiers, écrit et modifie du code, exécute des commandes, enchaîne des outils sans qu’on la sollicite pas à pas. Les deux ne posent pas les mêmes questions, ni au plan pédagogique, ni au plan éthique.

Nous n’étions pas dans les coulisses ; mais le jeu fini laisse deviner comment les deux registres ont pu se répartir le travail. Vraisemblablement, c’est une IA conversationnelle qui a amorcé la conception : proposer des personnages, leur donner un caractère, esquisser le système des trois axes — survivre, témoigner, juger — et rédiger les premières briques narratives. Une IA agentique aurait ensuite pris le relais pour bâtir : transformer ces intentions en moteur de jeu, en fichiers, en code qui tourne. Entre les deux, et au-dessus, l’humain — par allers-retours incessants.

Car laissée seule, l’IA dérape, et c’est là que le travail humain se lit en creux dans le résultat. Le récit court jusqu’en 1948 : or un modèle qui « lit » le sujet a tendance à tout faire converger vers le procès de Nuremberg et à refermer l’histoire là. Il a sans doute fallu l’en empêcher et lui souffler l’après — création de l’État d’Israël, insurrection malgache de 1947, blocus de Berlin — pour que la chronologie tienne sa promesse. Le jeu est structuré en huit scènes — libération, retour, témoignage, justice, départ, planque-évasion, et deux bifurcations dédiées à la sortie d’Auschwitz et de Mauthausen — et certains parcours sont ouverts à certains traits de personnage et fermés à d’autres : cet aiguillage ne s’invente pas seul, il se commande. Et surtout, certaines fins tuent le personnage — ce qui semble trivial mais ne l’est pas : les modèles récents, sécurité oblige, rechignent à faire mourir un humain, fût-il de fiction (comme s’ils avaient trop lu Asimov). Obtenir une mort narrative juste, dans un jeu sur la déportation, suppose d’insister.

À l’inverse, la vérification de masse est typiquement ce qu’on confie à une IA conversationnelle : relire l’application entière pour contrôler la cohérence de 500 000 scénarios réécrits, débusquer une contradiction, un anachronisme, un ton qui glisse. Et c’est encore une IA agentique qui, au bout de la chaîne, fabrique l’objet remis au jury : le code obfusqué, déposé sur une clé USB. La combinatoire ne sort donc jamais d’une IA générative qui improviserait à la volée : elle naît de nœuds rédigés, curés, vérifiés, d’un système de drapeaux qui retient les choix du joueur, et d’un arbitrage humain constant. L’IA propose et exécute, l’humain dirige, le code orchestre — et c’est ce partage explicite qui rend le projet défendable, historiquement comme pédagogiquement.

Pour élargir le contexte de l’usage de l’IA générative en milieu éducatif et au-delà, notre dossier IA générative en éducation et formation 2026 cartographie les usages installés et les zones à débroussailler.

La phrase « jouable directement dans le navigateur » sonne comme une promesse de simplicité. Elle masque une exigence technique souvent sous-estimée. Une page web ouverte localement (double-clic sur un fichier HTML) ne peut pas, pour des raisons de sécurité du navigateur, charger librement les fichiers JSON, images ou polices qui l’accompagnent. Dès qu’un jeu a besoin d’aller chercher ses dialogues dans un fichier séparé — pour qu’un humain non développeur puisse les éditer sans toucher au code — il lui faut être servi par un vrai serveur HTTP, pas ouvert depuis le bureau.

D’où la question : quel serveur ? Un WordPress, le réflexe par défaut de beaucoup d’établissements quand on évoque « un site », ne convient pas ici. WordPress est un système conçu pour publier des articles et des pages, pas pour héberger une application web qui s’exécute dans le navigateur du visiteur. Le moteur du jeu est ici basé sur Phaser, une bibliothèque JavaScript dédiée aux jeux HTML5 ; les dialogues vivent dans des fichiers JSON qu’on peut éditer sans recompiler ; l’ensemble est servi en pages statiques par un serveur web standard. Ce qu’il faut, c’est un serveur capable de servir n’importe quel fichier en HTTP, de gérer un certificat TLS pour le HTTPS, de tenir la charge le jour où l’article de presse fait découvrir le jeu — bref, un hébergement de type infogéré ou cloud, ni un blog ni un drive partagé. Notre dossier hébergement infogéré : pourquoi confier son serveur à un prestataire spécialisé en 2026 détaille les cas où ce choix s’impose, là où WordPress ou un simple drive cloud ne suffisent plus.

VPS, port impossible à ouvrir sur un réseau local, serveurs verrouillés de l’État

Une fois le besoin d’un serveur HTTP établi, une seconde question se pose, plus spécifique au cadre scolaire. Pourquoi le lycée n’a-t-il pas, simplement, hébergé le jeu sur sa propre infrastructure ? La réponse tient à l’architecture des systèmes d’information éducatifs français. Les serveurs auxquels les enseignants ont accès dans un établissement secondaire sont, dans la quasi-totalité des cas, des services encadrés et fermés : la suite Pronote pour la vie scolaire, hébergée et opérée par Docaposte ; les espaces numériques de travail académiques ; les services rectoraux. Ces environnements ne sont pas conçus pour exposer un nouveau service web au monde. Ouvrir un port HTTP custom sur le réseau pédagogique d’un établissement, à supposer que ce soit techniquement possible, n’est pas administrativement praticable. Et c’est une bonne chose : ce verrouillage protège les élèves et l’institution.

Reste qu’il faut bien que le projet sorte de la clé USB et atteigne un public. Le recours retenu — et c’est une compétence qui mériterait d’être enseignée plus tôt — consiste à louer un serveur virtuel privé (VPS) chez un hébergeur, à y installer un serveur web (nginx en l’occurrence), à associer un nom de domaine, à configurer un certificat TLS gratuit via Let’s Encrypt, et à y déposer les fichiers du jeu. C’est un enchaînement de quelques heures pour qui sait, mais de plusieurs jours d’apprentissage pour qui découvre. Tant qu’on ne le sait pas, on ne sait pas que c’est possible ; une fois qu’on le sait, on peut publier autant de projets qu’on en imagine. Ce passage d’un mode à l’autre est, à notre sens, le vrai levier de transformation pédagogique derrière ce prix.

Le droit n’est pas une option : noindex, consentement, données

Mettre un jeu en ligne, surtout impliquant des mineurs et un sujet de cette gravité, expose à un faisceau d’obligations qu’on ne peut pas remettre à plus tard. Trois axes se posent.

Premier axe, l’indexation. Tant qu’un projet est en construction ou réservé à un public défini, on ne veut pas que Google le présente en première page de résultats avant qu’il soit prêt. Cela se paramètre par une instruction simple servie par le serveur (la balise noindex, ou son équivalent en en-tête HTTP), qui dit aux moteurs : voyez, mais n’indexez pas pour l’instant. Quand le projet est mûr et validé, on lève le verrou — pas avant.

Deuxième axe, le consentement. Le RGPD impose un cadre clair pour toute donnée personnelle collectée : finalité explicite, durée de conservation, droit d’accès et d’effacement. Pour un jeu narratif qui n’enregistre rien sur le serveur (les choix du joueur restent dans son navigateur), la charge est minimale ; pour un jeu qui sauvegarderait des parcours nominatifs ou les commenterait via un compte utilisateur, l’exigence monte d’un cran. Le mineur ne consent pas seul ; ses représentants légaux le font à sa place jusqu’à la majorité. Et la simple mention d’élèves dans une communication publique — y compris valorisante — relève du même régime de consentement éclairé, ce qui justifie ici de ne pas les nommer. Le panorama complet est exposé dans IA, RGPD et conformité données pour PME en 2026.

Troisième axe, le droit d’auteur et la mémoire. Les photographies de la libération, les enregistrements de témoignages, les noms de victimes ne sont pas des matériaux libres d’usage. Les sources mobilisées par le projet — Mémorial de la Shoah, USHMM, Yad Vashem, Anne Frank House, Mauthausen Memorial, Mary Romney-Schaab pour la documentation de Lionel Romney — sont créditées de manière vérifiable dans une fiche de sources jointe au jeu. Cette traçabilité fait toute la différence entre un projet sérieux et un projet exposé.

Verrous levés : déployer l’imagination, et le rendez-vous de l’an prochain

Ce que ce projet démontre, au-delà du sujet lui-même, c’est qu’il existe désormais à l’échelle d’un atelier scolaire — quatre mois, des samedis matin de 9 h à 11 h, deux élèves et un enseignant — une fenêtre technique réelle pour transformer une recherche historique en expérience numérique aboutie. Les briques sont là : assistants conversationnels pour aider à rédiger et reformuler, bibliothèques de jeu open source pour structurer l’interactivité, hébergement VPS abordable pour publier, certificats TLS gratuits pour sécuriser, sources patrimoniales en accès libre pour documenter. La compétence-charnière n’est pas le code à proprement parler ; c’est la combinaison de ces briques avec la rigueur historique du sujet et l’attention juridique au cadre. Cette combinaison se construit et s’enseigne.

Le projet a démarré par une mobilité Erasmus+ aux Pays-Bas en mars 2026, prolongée par un atelier Premier Campus Sciences Po. Pour l’année à venir, le thème du CNRD est déjà annoncé : les étrangers dans la Résistance française. Une matière encore plus riche en figures oubliées et en parcours transnationaux — exactement le terrain pour qu’un atelier comme celui de La Savane démontre, une seconde fois, qu’on peut faire entrer une recherche scolaire dans la production culturelle numérique sans rien céder de la gravité du sujet.

Image : capture du jeu « Les Voix qui restent », écran de sélection des personnages (visuels générés par Grok, xAI). © Atelier CNRD, lycée Robert Weinum, 2026.

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